#ИгроМир | Интервью с разрабами игры Kingdom Come: Deliverance — pittopit.ru

Игра Kingdom Come: Deliverance за длительное время до собственного релиза влюбила в себя сотки тыщ игроков по всему миру. Умопомрачительно, как видение всего 1-го человека способно соединить людей меж собой. На данный момент я говорю о чешском гейм-дизайнере Даниэле Вавре, который подарил нам видеоигры Hidden & Dangerous и Mafia: The City of Lost Heaven. Опосля собственного ухода из компании 2К он основал свою — Warhorse Studios, и занялся разработкой средневековой ролевой игры. Конкретно о ней мы сейчас побеседуем с PR-менеджером проекта – Тобиасом Штольцем-Цвиллингом.

Hi-News.ru: Во время Kickstarter-кампании вы заявляли, что игра будет в трёх актах, но вначале выйдет лишь 1-ый акт. Вы до сего времени придерживаетесь данной нам модели? Либо с того времени планы поменялись?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Да. Вначале теория была конкретно таковой. Но в процессе разработки мы сделали вывод, что игра выходит так большенный, что не было никакого смысла разбивать её на отдельные главы либо акты. В итоге игра стала даже больше, чем мы обещали в процессе Kickstarter-кампании.

Hi-News.ru: Будет ли игра локализована на российский язык, и если будет, то стоит ожидать локализацию сразу с релизом игры в других странах?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Да. Наши друзья из русского издательства «Бука» посодействуют нам в этом и вовсю трудятся над переводом игры. Русская локализация станет доступна сразу с релизом игры во всём мире.

Hi-News.ru: А что конкретно будет переведено на российский: текст либо глас тоже?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Пока запланирован только перевод субтитров на российский язык. Речи о русском дубляже не было.

Hi-News.ru: Планируете ли вы поддержку модификаций для вашей игры? Как смотрите, к примеру, на то, чтоб выпустить SDK для моддеров либо включить в игру поддержку Steam Workshop?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Опосля релиза – совершенно точно. Мы весьма ценим наше комьюнити, в том числе и бессчетных моддеров. Но пока не знаем, как создать это проще и удобнее. Мы совершенно точно желаем этого и опосля релиза игры сходу же займёмся данным вопросцем. Игра сотворена на движке CryEngine, и нам придётся что-то придумать с тем, как сделать под него подобные инструменты. Движок нам весьма нравится, но вначале он был сотворен совсем не для таковых игр, как наша. Быстрее для коридорных шутеров. Потому нам приходится интенсивно дописывать его под свои нужды. Смена времени денька, динамические NPC, искусственный ум – всё это приходится создавать без помощи других. Потому мы раз в день звоним по «жаркому телефону» в службу саппорта Crytek, чтоб выяснить у их, как можно воплотить ту либо иную новейшую функцию.

Hi-News.ru: Если не тайна, какими играми вы вдохновлялись при разработке Kingdom Come: Deliverance?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Ну, ответ предельно ясен. Естественно же, это Witcher, Oblivion, Skyrim, также не совершенно тривиальная игра Red Dead Redemption. Всё весьма просто: если ты хочешь создать неплохой кар, то просто берёшь для него всё самое крутое, на твой взор, а позже прибавляешь к данной нам консистенции какие-то свои авторские специи. От Skyrim мы взяли путешествия по просторному миру, от Witcher – замечательное сюжетное повествование и так дальше. К тому же мы интенсивно вдохновлялись разными историческими книжками различных писателей.

Hi-News.ru: Ролевая система вашей игры базирована на какой-нибудь иной либо же она на сто процентов неповторима?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Мне кажется, что наша ролевая система неповторима. Понятно, что базы хоть какой ролевой системы очень похожи. Но в отличие от остальных игр у нас нет никакой классовой системы, потому если вы желаете быть лучником, воякой либо кем-то ещё – вы просто сможете им стать. При всем этом система довольно сложна. Вначале у головного героя есть большущее количество способностей, перков, баффов, дебаффов и остальных принципиальных для RPG характеристик. Любой навык открывает перед вами одни пути, но закрывает некие остальные. Любой квест можно пройти обилием разных методов зависимо от ваших способностей и умений. Конкретно в этом заключается особенная неповторимость нашей ролевой системы.

Hi-News.ru: В вашей игре находится непростая боевая система, но как отлично она интегрирована в ролевую систему? Как прокачка способностей будет влиять на финал боя?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Ролевая система будет иметь воздействие совершенно на всё в игре, начиная от диалогов, заканчивая боевой системой. Например, во время диалога с NPC, зависимо от того, как угрожающе будет смотреться ваш персонаж, остальные персонажи будут страшиться его и давать ответы просто из опаски, что им на данный момент достанется. Либо же, если ваш персонаж смотрится как царская особа, с вами начнут заискивать, понимая, каким воздействием вы обладаете. Большущее количество схожих характеристик постоянно будет влиять на то, какой будет ваша игра, ведь для всякого игрока она станет . И мы считаем это не «сложной ролевой системой», а всего только простой логикой. У нас есть классы орудия: клинки, булавы и так дальше. С каждым орудием связан неповторимый набор перков. Одни дозволят применять какие-то комбо-цепочки ударов, а остальные – повысить наносимый урон либо же повысить защиту от неприятельских атак. Боевая система интегрирована в игру довольно плотно, как мне кажется.

Hi-News.ru: Как мне понятно, в вашей игре будут элементы выживания. К примеру, основному герою нужно будет есть и спать. А можно будет умереть от голода либо от недосыпания?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Я лучше просто покажу экран статуса головного героя. Вот шкала его сытости, а вот – шкала его вялости, которая впрямую зависит от того, сколько он спал. Вы просто сможете умереть от голода либо переутомления. Как вы проголодаетесь либо недоспите – ваша стамина начнёт уменьшаться в объёме. Если вы весьма утомились, то не можете переносить на для себя огромные грузы. Ну и так дальше.

Hi-News.ru: Будут ли эти правила выживания работать для NPC? К примеру, может ли NPC умереть от голода?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Естественно. Фактически у всякого NPC в нашей игре есть собственные дневные циклы, по которым они живут. С утра они пробуждаются, моются, завтракают. При всем этом если вы добавите яд в их пищу – они непременно отравятся и умрут. Вы можете сколько угодно играть с схожими мелочами.

Hi-News.ru: Будут ли в игре sandbox-элементы? К примеру, охота либо крафтинг снаряжения?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Очевидно, такие элементы в нашей игре будут находиться. Например, персонаж сумеет выстроить себе дом. Крафтинга также будет много. Взять ту же систему алхимии, которая в нашей игре не является кое-чем волшебным (в игре совершенно не будет никакой магии!): вы берёте отдельные ингредиенты, смешиваете их в ступке и на выходе получаете разные микстуры и порошки. Для этого для вас пригодится алхимическая лаборатория, книжка рецептов, разные травки и остальные составляющие.

Hi-News.ru: Ваша игра за длительное время до выхода прославилась въедливым подходом к реализму и тщательным воссозданием исторической эры на дисплее. Как вы считаете, удалось ли для вас отыскать баланс меж реализмом и весельем?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Да. Я считаю, что нам это удалось. Для того чтоб сделать безупречную боевую систему схватки на клинках от первого лица, мы пригласили в студию проф фехтовальщиков. Они демонстрировали нам, как конкретно смотрятся истинные бои. А мы про себя задумывались: чёрт, да это совершенно не подступает для видеоигр! Они добивались от нас стремительных боёв, которые даже и увидеть никто не успевал. Но мы соображали, что на выходе нам нужно что-то наиболее зрелищное. Такое, чтоб игрок сумел всё прочуять. Потому нам повсевременно приходилось идти на компромиссы. И мы не считаем, что эти компромиссы попортили механику игры. Они нацелены только на то, чтоб создать наш проект веселее и увлекательнее.

Hi-News.ru: Будет ли реализм отражаться на игровой механике? К примеру, можно ли в вашей игре будет уничтожить квестового персонажа либо невинного NPC? Как игра отреагирует на это?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Обитателя деревни вы сможете уничтожить просто. Но когда речь входит о принципиальном NPC, от которого зависит развитие предстоящего сюжета, тут мы решили проявить осторожность. Вы можете убивать людей, которые выдают для вас квесты, тогда и эти квесты станут вам труднодоступными, можете убивать хозяев магазинов, опосля что пройдёт некое время, до этого чем магазин раскроется с новеньким обладателем. Но некие NPC будут защищены от подобного поведения игрока. Это принужденный шаг с нашей стороны.

Hi-News.ru: Средневековье — ожесточенное и не весьма удовлетворенное время. В собственной игре вы приукрасили этот момент, либо же, напротив, попытались показать всё конкретно так, как было по сути?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Мы попытались показать XV-й век очень близко к реальности. Весьма длительно работали над сиим. В игре всё довольно приближено к тому времени, включая костюмчики, архитектуру, предметы быта и так дальше. Наши живописцы плотно работали с историками, чтоб воплотить всё на дисплее очень близко к реальности. И мы гордимся тем, как правдоподобно нам удалось всё это воплотить. Что все-таки касается беспощадности – да, игра будет реалистична и в этом плане тоже.

Hi-News.ru: Будут ли в игре компаньоны, либо наш герой убежденный одиночка?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: К огорчению, нет. Вначале мы разглядывали такую возможность. И, быть может, реализуем её в одном из DLC. Зато мы воплотили в игре такую систему, что некие NPC сумеют аккомпанировать вас в процессе выполнения неких квестов. Их полностью можно считать временными компаньонами. К примеру, если вы натолкнулись в лесу на бандитов, можно сходить в замок и сказать о этом стражам. Они пойдут в лес вкупе с вами и посодействуют разобраться со злодеями.

Hi-News.ru: Будет ли в игре система репутации? Если будет, то как игрок сумеет воздействовать на репутацию головного героя?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Наша ролевая система так продвинута, что даже у вашей лошадки будет отдельное меню прокачки и свой инвентарь, включающий броню и остальные девайсы. Уж репутацию головного героя мы буквально добавили в игру, будьте убеждены! Репутация протагониста будет основываться на том, как к нему относятся, к примеру, обитатели деревни, обитатели замков, бандиты и остальные персонажи. При всем этом прокачиваются все характеристики в игре весьма просто: желаете развивать умение обладать клинком – просто сражайтесь клинком, желаете научиться лучше пить алкоголь – пейте алкоголь и так дальше. С репутацией всё обстоит буквально также. Помогаете жителям деревни – они уважают и обожают вас. Расправляетесь с бандитами – они начнут на вас охоту.

Hi-News.ru: Наверное в процессе разработки игры было много весёлых ситуаций. Не могли бы вы поведать в паре таковых случаев?

Тобиас Штольц-Цвиллинг: Баги, баги, баги! Вот что сходу приходит на разум. Они были нашим ужасом, но также повсевременно радовали нас. К примеру, был один таковой баг, который нарушал гравитацию. Лошадки улетали в небо, будто бы их запускали туда при помощи катапульты. Ещё меня постоянно развлекало взаимодействие Даниеля Вавры и наших исторических консультантов. Он им гласил: я желаю воплотить в нашей игре вот это. А они ему отвечали: ни за что, такового просто не могло быть в то время! Позже они много часов матерились друг на друга. Но в итоге постоянно находили приемлемый соглашение.

Игра Kingdom Come: Deliverance поступит в продажу 13 февраля 2018 года для платформ Microsoft Windows, Linux, MacOS, PlayStation 4 и Xbox One.