Что нужно знать, чтобы смотреть НФЛ? Путеводитель по правилам американского футбола для новичков | статьи на re-travel

Супербоул НФЛ Американский футбол

Американский футбол обожают миллионы людей в США, это вид спорта №1 в стране. И если вы хотите приобщиться к этой игре, то должны обладать некоторыми знаниями.

Многим футбол сначала кажется очень сложной игрой. По-моему, вид спорта становится проще, когда у вас есть базовое понимание игры. Стоит вам побороть первоначальный страх перед непониманием, как все сложится в понятный рисунок.

 

Очередной сезон в НФЛ в самом разгаре, и эта статья призвана помочь получить начальные понятия об игре. В ней вы познакомитесь  с наиболее употребляемыми терминами, основными правилами и структурой НФЛ, что должно помочь вам при просмотре игр. Но стоит помнить, что футбол – очень сложная игра, и описать абсолютно все практически невозможно. 

Игра, время

В американском футболе (далее – футбол) играют две команды – друг против друга. Одновременно на поле могут находиться по 11 игроков от каждой команды. Как обычно, одна команда играет в нападении, другая – в защите. Но разница между защитой и нападением не только в том, у кого сейчас мяч.

Во-первых, очки могут набирать как нападение, так и защита. Во-вторых, главное отличие от других игровых видов: защитники и нападающие – это две разные половины команды. На поле либо одни, либо другие. В современном профессиональном футболе нет игроков, играющих и в защите, и в нападении. Все подчинено максимальной эффективности, отсюда узкая специализация.

Матч состоит из 4-х четвертей по 15 минут. Время в футболе гибридное. Оно может как ставиться на паузу (как в хоккее или баскетболе), так и продолжаться (как в европейском футболе). Хотя последнее случается реже. Время не ставится на паузу только в том случае, когда игрока с мячом остановили в пределах поля. Во всех остальных случаях после завершения розыгрыша время останавливается. 

В конце второй и четвертой четвертей, есть так называемое двухминутное предупреждение (two minute warning). Когда до конца этих четвертей остается 2 минуты, время останавливается независимо от того, что произошло на поле. Также матч может прерываться на коммерческие тайм-ауты и перерывы, которые берут главные тренеры. У каждой команды есть 6 тайм-аутов. Разделены они пополам. Три можно взять в первой половине игры, три – во второй.

Между второй и третьей четвертью проходит большой перерыв. Он длится приблизительно 12 минут. Между остальными четвертями паузы длятся пару минут. В случае ничейного результата в основное время назначается овертайм (еще 10 минут). Ничья после овертайма – штука такая редкая, что некоторые игроки НФЛ о ее существовании даже не догадываются (когда в 2008-м «Филадельфия» сыграла 13:13 с «Цинциннати», известный квотербек «Иглз» Донован МакНабб чистосердечно признался, что он и понятия не имел о том, что в футболе бывают ничьи). Несмотря на то, что чистое игровое время в американском футболе всего час, готовьтесь к тому, что с учетом пауз и остановок, просмотр займет у вас более 3 часов. В плей-офф играют до победного, если один овертайм не выявил победителя, назначается другой и так далее.

Поле, ярды и зачетные зоны 

Поле для американского футбола чуть меньше по размерам, чем для европейского. Главной единицей измерения расстояния в нем является ярд (0,91 метра), так что все будет именно в ярдах. Основная часть поля составляет 100 ярдов в длину и 53 ярда в ширину (примерно 91 на 48 метров).

Поле расчерчено линиями через каждые 5 ярдов, каждая вторая полоса подписана: 10, 20, 30, 40, 50, и снова: 40, 30, 20, 10. По центру поля и его бокам есть маленькие засечки, отмечающие каждый ярд. Они цифрами не подписываются. Эти линии и засечки нужны, чтобы помогать ориентироваться арбитрам и игрокам.

В двух концах поля находятся зачетная зона (end zone) длиной по 10 ярдов с каждого края. Прямо по центру на задней линии каждой из зачетных зон находятся ворота, напоминающие по форме двузубую вилку. Расстояние от поля до перекладины – 3 метра, между штангами – 5,64 метра. Благодаря зачетным зонам и воротам в футболе зарабатывают очки. 

Составы команд на сезон и игру

Каждая команда НФЛ имеет в своей активной заявке на сезон 53 футболиста. Этот состав называется ростер (roster). Лимит в 53 человека превышать нельзя. Если игрок получил тяжелую травму, которая выводит его из строя на долгое время, то команда помещает его в список травмированных (injured reserve, IR). Тогда место в активном ростере становится свободным и его может занять другой игрок. Игроков берут либо с рынка свободных агентов, либо с тренировочного состава (practice squad). Это игроки, которые принимают участие в тренировках команды, но не могут быть заявлены на официальную игру. Также команда может отчислить игрока из команды, освободив место под нового футболиста. Команды могут обмениваться футболистами, но эта опция доступна только в первой половине сезона.

Непосредственно в игре за команду может быть заявлено 46 из 53 игроков, которые делятся на три группы – нападение (offense), защита (defense) и спецкоманда (special team). На поле одновременно находятся по 11 игроков от каждой команды. Количество замен не ограничено.

Цель игры

Главная цель футбола – набрать больше очков, чем твой соперник. Для этого нападение должно занести мяч в зачетную зону и сделать тачдаун, а защита – любой ценой им помешать. Есть и другие способы набора очков, и о них я расскажу ниже.

Практически любая атака (кроме отдельных случаев) начинается с того, что защищающаяся команда выбивает мяч на половину поля атакующей, так называемый кик-офф (kickoff). Дальше есть два варианта. Если мяч улетает в зачетную зону и его не ловит игрок – атакующая команда стартует со своих 25 ярдов. Если же игрок ловит мяч и начинает бежать с ним, то атака начинается с того места, где его остановят.

Атака команды называется драйв (drive). Весь матч состоит из розыгрышей (plays). Главная задача в каждом розыгрыше – пройти как можно большее расстояние. Для этого атакующие могут побежать вперед с мячом в руках (выносная игра) или бросить его вперед по воздуху (пасовая игра). Также атакующим разрешено неограниченное количество раз отбрасывать мяч бегущим сзади партнерам, а вот вперед мяч можно бросить только один раз за розыгрыш.

Каждый розыгрыш начинается с того, что команды выстраиваются друг против друга. Примерно так:

Мяч в этот момент находится на линии (линия скриммиджа), от которой ведется отчет ярдов для текущей попытки. Игроки весят по 120-150 килограмм, так что когда они столкнутся, им очень пригодятся шлемы и защита. Поскольку игроки стоят в линию, их так и называют: линейные защиты (Д-лайн) и линейные нападения (О-лайн).

У атакующей команды есть 4 попытки (дауна), чтобы пройти 10 ярдов. В момент начала дауна игрок с мячом – центр – передает мяч назад (снэп). Ловит мяч и делает пас вперед квотербек. В это время защита всеми силами пытается втоптать линию нападения в землю и добраться до игрока с мячом. О-лайн, в свою очередь, блокирует защитников и дают время своим игрокам развить атаку. Цель нападения, как я уже говорил, продвинуть мяч максимально далеко вперед – поближе к зачетной зоне соперника – или занести прямо в нее. 

Если им это удается, отсчет начинается с новых 4-х попыток на 10 ярдов. Если нет – мяч переходит сопернику. Если команда использовала четвертый даун и не прошла 10 ярдов, то соперник получает мяч в том месте, где остановилась атака. Обычно команды так не рискуют, на четвертом дауне пробивают пант (punt).

Пант – это выбивание мяча в сторону зачетной зоны соперника. После окончания даунов одной команды, их противники начинает свое владение там, где был остановлен мяч. Смысл панта в том, чтобы отодвинуть мяч подальше от своей зачетной зоны, усложнить задачу нападению противника. Пант пробивает специальный игрок – пантер. 

Ловят мяч, как правило, принимающие (ресиверы или тайт-энды). Бегут с мячом обычно бегущие (раннинбеки). Пас обычно более эффективен по количеству пройденных ярдов, но и более рискован. Квотербек может промазать, или защита помешает ресиверам поймать мяч. В этом случае фиксируется «инкомплит» – неточный пас, и нападение теряет попытку. Или того хуже, защита может перехватить мяч. После перехвата владение переходит к сопернику.

На фото – плейбук. Книга с игровыми комбинациями для футбола. От 700 до тысячи страниц, на каждой – описание нескольких розыгрышей для нападения или защиты. У каждой команды свой уникальный плейбук; некоторые комбинации могут повторяться, некоторые являются классическими, но большинство построено исходя из возможностей состава команды и тренерской концепции. Игроки обязаны знать все розыгрыши, имеющие отношения к их позиции.

Существуют специальные методики и мнемонические упражнения для запоминания плейбуков; комбинации называются так, чтобы было проще понять по названию, что именно они описывают – но все равно, попробуйте представить себе, что вам нужно выучить книгу в 700 страниц. А в середине сезона вас обменяют в другую команду, и здравствуй – новый плейбук. Исходя из этого, обмены в НФЛ посередине сезона происходят очень редко.

Начисление очков в игре

Набирать очки в футболе могут и нападение, и защита. 

Тачдаун (6 очков) – самое ценное действие в футболе и главная цель атаки. Для тачдауна нужно занести или поймать мяч в зачетной зоне. В случае с заносом мяча в зону самому игроку не обязательно забегать в нее. Достаточно, чтобы мяч в руке игрока пересек линию зачетной зоны. Если игрок ловит мяч в зачетной зоне, то он обязательно должен поставить в ней обе ноги. Если при приземлении одна нога заступает за пределы зачетной зоны – тачдауна нет.

Экстра-поинт (1 очко) – сразу после того как команда занесла тачдаун, она получает право пробить экстра-поинт. Чтобы набрать очки, нужно забить мяч в ворота с 15-ярдовой отметки. Если команде это удается, то к 6 очкам за тачдаун она получает еще 1 очко.

Двухочковая реализация (2 очка) – также после тачдауна команда может вместо пробития экстра-поинта разыграть двухочковую реализацию. Для этого ей нужно занести еще один тачдаун с отметки в 2 ярда. Попытка всего одна. Если она провалилась – вместо двух очков команда ничего не получает. Остается 6 очков, которые были зачислены за тачдаун. Чаще всего двухочковую реализацию применяют команды, которым нужно сократить минимальное отставание в конце игры.

Филдгол (3 очка) – если команде не удалось занести тачдаун, но расстояние до зачетной зоны не слишком большое, она может пробить филдгол. Чтобы заработать очки, нужно забить с того места, на котором остановилась атака команды. Если это удается – команда получает 3 очка. Если нет – соперник начинает свою атаку с того места, с которого пробивался филдгол. Обычно приемлемое расстояние для пробития филдгола начинается с 40-50 ярдов. Но забивают и с более дальнего расстояния. На данный момент рекорд составляет 64 ярда.

Сэйфти (2 очка) – способ, которым очки может заработать защита. Если игроку защиты удается свалить игрока нападения с мячом в своей собственной зачетной зоне или игрок нападения выходит за пределы поля с мячом, находясь в своей зачетной зоне, то защищающейся команде начисляются 2 очка. Сэйфти также засчитывается, если игрок совершает фол в своей зачетной зоне. Команда нападения, допустившая сэйфти, обязана пробить пант с 20-ярдовой линии. То есть соперник не только зарабатывает два очка, но еще и получает мяч в неплохой стартовой позиции на поле.

Двухочковая реализация защиты (2 очка) – самый редкий способ набрать очки, который появился в НФЛ только в 2015 году. Если во время пробития экстра-поинта или розыгрыша двухочковой реализации защите удается завладеть мячом и добежать с ним до зачетной зоны соперника – они получают 2 очка.

Позиции игроков на поле

 

В футболе игроки не могут выбирать и носить любой номер. Они имеют право носить только те номера, которые соответствуют занимаемой позиции.

1-19 – получают квотербеки (QB), кикеры (K), пантеры (P).

10-19 (если заняты 80-89) – ресиверы (WR).

20-49 – раннинбеки (RB), дефенсив бэки (DB – корнербеки и сэйфти).

50-59 – центры (С)

60-69 (если заняты 50-59) – центры (С)

60-79 – оффенсив гарды (G) и оффенсив тэклы (OT).

80-89 – ресиверы (WR) и тайт-энды (TE).

60-69 – дефенсив лаймены (DT- дефенсив тэклы и DE – дефенсив энды). 

90-99 (если заняты 60-79) – дефенсив лаймены (DT и DE).

50-59 – лайнбекеры (LB).

90-99 (если заняты 50-59) – лайнбекеры (LB). 

Все позиции на поле делятся на три группы – нападение, защита и спецкоманды. 

Нападение (Offense)

Квотербек (Quarterback, QB) – главная звезда и неоспоримый лидер команды. Чаще всего именно этот игрок отвечает за успешность команды. Квотербек получает от тренера указания на порядок разыгрываемых комбинаций и передает их команде, иногда квотербек вносит изменения в выбранную комбинацию уже стоя на линии розыгрыша.

Перед розыгрышем квотербек может находиться в одной из двух позиций: либо непосредственно за центром, либо на некотором отдалении от него. Начало розыгрыша, при котором квотербек отходит от центра и принимает мяч, откидываемый центром назад, называется «шотган». После получения мяча, у квотербека есть три дальнейших варианта действия: бежать с мячом вперед, передать мяч другому игроку из рук в руки или бросить пас. В качестве целей для передачи/паса могут использоваться только беки, ресиверы и тайт-энды.

Успешный квотербек должен обладать огромным набором качеств, но ключевые из них – скорость принятия решений и точность броска. У квотербека зачастую есть не более пяти секунд, чтобы оценить ситуацию на поле, принять решение и бросить пас. И очень редко квотербек бросает пас стоящему игроку. Чаще всего пасы бросаются на ход, так что нужно рассчитать в какое именно место на поле бросить мяч, чтобы его поймал бегущий игрок. Квотербек – самая сложная и ответственная позиция. 

Уайд ресивер (Wide Receiver, WR) – главная цель для пасов квотербека. Его главная задача – пробежать по заранее запланированному маршруту и оказаться без опеки во время ловли мяча, но иногда ресиверов используют для блокировки игроков соперника во время выносных комбинаций.

Чаще всего на поле находится три ресивера. Двое занимают места рядом с боковой линией поля, а один становится ближе к центру поля (так называемый слот). Их так и называют слот-ресиверы. Ресивер должен пробежать маршрут (route), в процессе которого ему нужно избавиться  от опеки защитника и принять мяч. После приема мяч ресиверу нужно пробежать максимальное расстояние, прежде чем его остановят. 

Тайт-энд (Tight End, TE) – игрок, занимающий позицию сбоку от тэклов, – справа от правого или слева от левого тэкла соответственно. Увеличенная версия ресивера – более мощные и рослые, чем ресиверы, но и более медленные.

Тайт-энды – игроки, способные выполнять роль как ресивера (принять пас), так и лайнмена (поставить блок игроку соперника). При выносных комбинациях тайт-энды чаще всего блокируют защитников, в пасовых розыгрышах они могут как охранять квотербека, так и ловить мяч. Хороший тайт-энд одинаково успешно справляется и с пасами, и с блоками. Обычно на поле один тайт-энд, но могут находиться и двое. В исключительных случаях – трое.

Раннинбек (Running back, RB) – игрок, который чаще всего получает мяч из рук в руки от квотербека и затем бежит с ним вперед  по направлению к зачетной зоне соперника. Находится сразу за квотербеком или сбоку от него. Во время розыгрыша в команде может быть от одного до двух раннинбегов (при этом есть варианты розыгрышей, в котором раннинбеки не участвуют). Хотя в последнее время позиция эволюционировала и некоторые раннинбеки вполне могут выступать в роли дополнительного ресивера.

Раннинбек старается найти брешь в защитной линии соперника и пролезть в нее. Одни раннинбеки являются этаким тараном, тупо влетают в защитников, пытаясь их протаранить, другие – делают ставку на ловкость, пытаясь обмануть соперника и уйти от контакта с ним. Раннинбеков используют в ситуациях, когда команде нужно гарантированно набрать несколько ярдов. Обычно они проходят по 4-5 ярдов за попытку, хотя при хорошо разыгранной комбинации могут пробежать и через все поле.

Существует несколько разновидностей раннинбеков – в зависимости от того, где именно они располагаются и какую функцию в конкретном розыгрыше выполняют.

Тэйлбек (Tailback) – игрок чья основная задача – бежать с мячом, набирая ярды. Он также может ловить пасы, играя роль запасного принимающего на случай, если все ресиверы будут закрыты игроками соперника.

Фуллбек (Fullback, FB) – разновидность раннинбека. Обычно выше и сильнее тэйлбека, он располагается перед раннинбеком и является для него ледоколом. Фуллбек расчищает путь для раннинбека, старается максимально долго блокировать игроков соперника, которые пытаются добраться до раннинбека. Иногда фуллбек может получать мяч и побежать с ним вперед, но происходит это довольно редко.

Центр (Center, C) – этот игрок располагается в центре линии, защищающей квотербека, и начинает каждый розыгрыш, отбрасывая мяч назад квотербеку. После начала розыгрыша центр может либо остаться на месте и блокировать защитников, пытающихся прорваться к квотербеку, либо пойти вперед, выталкивая защитников в сторону, тем самым открывая брешь для прорыва раннинбека. Ключевыми для центра являются сила и размеры.

Оффенсив гард (Offensive Guard, OG) – главная задача – защита квотербека, что должно дать ему максимальное время на принятие решения и розыгрыш комбинации. В идеале они вообще не должны дать сопернику шанса добраться до квотербека. Гардов на поле двое и располагаются они по бокам от центра. В зависимости от стороны их делят на левого и правого. После розыгрыша мяча они отходят назад и немного в сторону, формируя вокруг квотербека так называемый «карман» (pocket). Из этого «кармана» квотербек в основном и выполняет пасы. Основные характеристики для гардов аналогичны позиции центра. 

Оффенсив тэкл ( Offensive Tackle, OT) – двое тэклов играют по бокам от гардов. Основной задачей тэклов – как и гардов – является блокировка игроков соперника и защита квотербека как во время выносных, так и во время пасовых комбинаций. Линия от одного тэкла до другого – единственное место на всем поле, где разрешено блокировать игроков спереди. Тэклы делятся на левого и правого. Главным помощником квотербека-правши является левый тэкл, который защищает его от нападения со спины (прикрывает «слепую зону»). Обычно именно левый тэкл – наиболее опытный игрок из всех лайнменов нападения. Они также могут пойти вперед, продавливая защиту соперника, чтобы дать пространство раннинбеку или ресиверу.

Центр, гарды и тэклы объединяются в одну группу – лайнмены нападения (offensive lineman) или, как их еще называют, линию нападения. Эти игроки редко становятся героями, но их значимость на поле невозможно переоценить. Если у команды нет хороших лайнменов – они никогда не добьются успеха.

Защита (Defense)

Дефенсив тэкл (Defensive Tackle, DT) – игроки, которые стоят в центре линии защиты и имеют самые крупные габариты. Их главной задачей является атака квотербека (для этого им придется прокладывать себе дорогу через построения лайменов нападения). Также они должны поймать и остановить раннинбека, если тот попробует пробежать мимо них. Дефенсив тэкл, располагающийся прямо напротив мяча называется ноуз-тэклом (Nose tackle, NT). Тэклов обычно двое, но есть схемы и с одним тэклом.

Дефенсив энд (Defensive End, DE) – пара дефенсив эндов играет по бокам от дефенсив тэклов (или дефенсив тэкла), с краю защиты. К их задачам также относятся атака квотербека и остановка игрока нападения, бегущего с мячом. Самый быстрый из двух дефенсив эндов обычно становится на правую сторону линии защиты (соответственно – по левую сторону линии нападения), так как именно левая сторона является слепой зоной у квотербека-правши.

Тэклы и энды объединяются в группу лайнменов защиты (defensive lineman) или линию защиты.

Лайнбекер (Linebacker, LB) – занимают позицию в поле позади лайнменов и выполняют множество задач: от атаки квотербека до прикрытия ресиверов и остановки бегущих с мячом раннинбеков. Это самые универсальные и умные игроки защиты. Чаще всего лайнбекеров трое, но число варьируется от одного до четырех.

Лайнбекеры делятся на миддл (Middle linebacker, MLB) и аутсайд (Outside linebacker, OLB) лайнбекеров. Аутсайды стоят ближе к краю поля, а миддл – в центре. Миддл лайнбекеров иногда называют «квотербеками защиты»: действительно, они руководят защитой точно так же , как квотербеки руководят нападением. Миддл объясняет команде комбинацию розыгрыша и именно он вносит изменения в эту комбинацию перед вводом мяча в игру, реагируя на изменения в построениях игроков нападения. Аутсайды могут подменять на позиции дефенсив эндов и выполнять их функции.

Корнербек (Cornerback, CB) – обычно пара корнербеков прикрывает пару ресиверов. Корнербеки стараются не дать ресиверам поймать мяч, брошенный квотербеком: они либо сбивают мяч, находящийся в воздухе, либо ловят его самостоятельно. Во время выносных комбинаций корнербеки должны либо самостоятельно остановить игрока с мячом, либо выталкивать его за пределы поля, либо помогать делать это другим защитникам. Обычно корнеров минимум двое и они играют персонально против своего ресивера, но их количество может возрастать до четырех (в зависимости от игровой схемы).

Сэйфти (Safety, S) – последняя линия защиты. Их основная функция – помощь корнербекам и прикрытие ресиверов, бегущих к зачетной линии с целью поймать брошенный квотербеком мяч. Если нападению удается пройти сэйфти, то это практически гарантированный тачдаун.

Стронг сэйфти (Strong safety, SS) – самый мощный из пары сэйфти: он располагается ближе к линии схватки, обычно со стороны тайт-энда и активно участвует в остановке игроков во время выносных комбинаций.

(Free safety, FS) – самый маленький и быстрый игрок; он играет ближе к своей зачетной зоне и занимается исключительно помощью корнербекам. На поле находится один или два сэйфти, в зависимости от игровой схемы.

Корнербеки и сэйфти объединяются в группу дефенсив беков (defensive back, DB), также называются сэкондери – вторая линия защиты.

Специальные позиции (Special Team)

Игроки спецкоманд выходят на поле во время кик-оффов и пантов. Большинство игроков спецкоманд играют и в защитных/атакующих группах (в таком случае их роль не отличается от обычной роли – они или блокируют игроков соперника или пытаются остановить игрока, бегущего с мячом), однако есть несколько игровых позиции, относящихся только к спецкомандам.

Кикер (Kicker, K) – иногда его называют «плэйскикером» (Placekicker, PK). Этот игрок выполняет кик-оффы, экстра-поинты и пробивают филдголы. Во всех трех случаях от кикера требуется ударить ногой по мячу, стоящему на земле – в зависимости от игрового элемента мяч удерживается либо специальной подставкой (во время кик-оффа) или рукой холдера (экстра-поинт и филдгол). Кикер на поле проводит не очень много времени, но у него весьма ответственная и стрессовая позиция. Он может как принести победу на последних секундах, так и разрушить все старания команды. 

Пантер (Punter, P) – задача пантера поймать мяч, брошенный лонг снэппером, и совершить пант, то есть удар ногой по мячу, выпущенному из рук, в сторону зачетной зоны соперника. Обычно пант пробивают на четвертом дауне, таким образом команда, которая может упустить владение мячом, передает владение не в месте розыгрыша, а в месте, максимально отдаленном от своей зачетной зоны. 

Кик ритернер (Kick returner, KR) и Пант ритернер (Punt returner, PR) – схожие позиции, выполняющие практически одинаковые функции. Ритернеры должны поймать мяч после кик-оффа или панта пробитого соперником, а потом пробежать с ним максимальное расстояние в сторону его зачетной зоны. Обычно в роли ритернеров выступают резервные ресиверы и раннинбеки.

Холдер (Holder, H) – его задача – ловля мяча, отброшенного лонг снэппером, установка и удержание мяча на земле для того, чтобы кикер мог пробить экстра-поинт или филдгол. Традиционно в качестве холдера на поле выходит запасной квотербек или пантер – игроки этих позиций хорошо чувствуют мяч и привыкли ловить его от снэппера.  

Лонг снэппер (Long snapper, LS) – игрок, выступающий в спецкоманде на позиции центра нападения. Его цель – точно отбросить мяч назад холдеру или пантеру. Позиции центра нападения и лонг снэппера не совмещается одним игроком. Это связано с тем, что лонг снэп выполняется на более дальнее расстояние, чем это делает центр. 

Основные термины игры

В американском футболе очень много терминологии, практически для каждого действия есть свое название. Всю терминологию знать нет смысла, но о самых важных понятиях для просмотра игры необходимо иметь представление

Блиц (Blitz) – тактическая схема защиты. Задача блица: атаковать и захватить квотербека (сделать сэк), вынудить его поспешно бросить мяч (создать давление на квотера), тем самым срывая комбинацию нападения. В блице, как правило, участвуют 5 и более защитников, которые будут прорываться непосредственно к квотербеку.

Даун (Down) – период игры с момента, когда мяч вводится в игру, и до момента, когда мяч становится «мертвым» (остановка игрока с мячом или неточный пас). Команда нападения получает 4 попытки для того, чтобы пройти с мячом 10 ярдов. Если этого не произошло мяч переходит к противнику. Как правило это происходит после панта на 4-м дауне.

Драйв (Drive) – это все время, в течении которого команда находится в атаке, продвигаясь к энд-зоне соперника. Драйвом зовется владение мячом с момента получения мяча (кик-офф, перехват или фамбл), до того момента когда команда лишится мяча (потеряет или наберет очки).

Первый даун (First down) – если команда нападения проходит 10 и более ярдов (за 4 дауна), она имеет право на прохождение еще 10 ярдов.

Энд зона или зачетная зона (End zone) – зона тачдауна.

Фамбл (Fumble) – потеря мяча игроком. Если игрок выронил мяч (выбили или вырвали из рук) до касания земли любой частью тела игрока с мячом, кроме ступней и кистей, это называется фамблом. В случае если квотербек исполняет пас, и при попытке броска рука с мячом шла вперед, то при выбитом мяче из рук квотербека это будет считаться незавершенным пасом, а если рука шла в замах – то фамблом.

После фамбла мяч считается свободным и команды должны забрать его себе. Если первым делает нападение, то атака продолжается с того места. на котором случился перехват мяча. Если первым успеют защитники, право на атаку перейдет их команде, она начнется с того самого места, на котором защита подхватила мяч. Также после фамбла вполне можно занести тачдаун. 

Хейл Мэри (Hail Mary) – пасовая комбинация, когда группа ресиверов бежит в энд зону с надеждой на тачдаун. Что-то вроде последнего шанса.

Незавершенный пасс (Incomplete pass) – если квотербек бросил пас, после которого игрок нападения не поймал мяч, который впоследствии упал на газон или улетел за пределы поля, – фиксируется незавершенный пас. В этом случае часы останавливаются, а мяч возвращается на ту самую линию, откуда начинался розыгрыш. Нападение при этом теряет один даун.

Перехват (Interception) – мяч перехвачен игроком защищающейся команды. После перехвата защитник может пробежать с мячом определенное расстояние и заработать для своего нападения более выгодное положение для старта атаки. Также защитник может добежать до зачетной зоны, занеся тачдаун. Такой перехват называют пик-сикс (pick-6).

Линия скриммеджа (Line of scrimmage, LOS) – воображаемая линия, разделяющая две команды, на которой лежит мяч перед началом розыгрыша.

Никельбек (Nickelback) – дополнительный, 5-й дефенсивбек.

Сбитый пас (Pass deflection или Pass defended) – ситуация, при которой защитнику удается сбить рукой на газон летящий мяч или заблокировать его полет своим корпусом, чтобы не дать поймать его игроку нападения.

Ред зона или Красная зона (Red zone) – зона между 20 ярдами и зачетной зоной.

Сэк (Sack) – ситуация, при которой защитнику удается свалить квотербека на газон до того, как тот бросит пас или избавится от мяча. Как правило, приводит к потере ярдов атакующей командой.

Снэп (Snap) – начало каждого розыгрыша. Когда центр вкладывает или отбрасывает мяч квотербеку.

Тэкл (Tackle) – силовой прием, с помощью которого защитник останавливает продвижение нападающего с мячом.

Тэкл с потерей ярдов (Tackle for loss) – все тот же силовой прием, но при этом защитнику удается остановить нападающего до того, как тот наберет хоть один ярд. Чаще всего случается, когда защитник прорывается сквозь линию нападения и сваливает раннинбека с мячом.

Тачбек (Touchback) – понятие, применяется в том случае, когда при панте или кик-оффе, мяч прилетел в зачетную зону противника и там остался. Команда, в чью сторону выбивался пант или кик-офф, начинает в этом случае с 25 ярдов.

Судьи и нарушения правил

Каждый матч обслуживает бригада из семи арбитров. Люди, которые носят форму в черно-белую полоску, следят за игрой, выявляют и объявляют нарушения. У каждого судьи свои функции вот они:

Рефери (Referee) – главный судья (в белой бейсболке). Он главный на поле – обсуждает выявленные нарушения с другими судьями и принимает решение. На поле он располагается в бэкфилде нападения, в 10-12 ярдах позади линии скриммеджа. Стоит справа, если квотербек правша, и слева если левша. Его работа, следить за квотербеком, мониторить все неправильные действия по отношению к квотербеку, мониторить правильность блоков рядом с квотербеком.

Ампайр (Umpire) – его задача следить за правильностью экипировки игроков, за правильным количеством игроков на поле, а также за игрой вдоль линии скриммеджа. Он располагается в 4-5 ярдах за линией скриммеджа на стороне защиты. Отслеживает правильность контактов между нападением и защитой, в случае задержки он определяет и анонсирует это нарушение, записывает все тайм-ауты и очки, в случае дождя – следит, чтобы мяч перед снэпом был сухим.

Главный лайнсмен (Head linesman) – располагается с боковой стороны поля, напротив линейного судьи следит за игрой и нарушениями по линии скриммеджа сбоку. Также его обязанности – следить за командой маркеров, которые устанавливают маркеры линии скриммеджа и линии Первого дауна. После розыгрыша главный лайнсмен показывает ногой, где остановился игрок с мячом и откуда будет начат следующий розыгрыш. Следит за перемещениями раннинбеков и ресиверов по своей стороне, также во время паса или кика – за легальным использованием рук.

Линейный судья (Line judge) – является помощником главного лайнмена со своей стороны, а также ассистирует ампайру в отслеживании задержек и запрещенного использования рук, помогает рефери отслеживать фальстарты и перемещения вперед за линией скриммеджа. Также он следит за тем, чтобы квотербек не пересек линию скриммеджа перед пасом вперед, во время панта следит, чтобы энды не пересекли линию скриммеджа до удара киккера. Очень важная задача этого судьи – следить за временем игры. Он подсказывает рефери, когда время периода подходит к концу, останавливает часы для двухминутного предупреждения и так далее.

Задний судья (Back judge) – выполняет те же обязанности, что и полевой судья. Располагается в глубине защиты – на расстоянии 20 ярдов от линии скриммеджа, со стороны. После этого он концентрирует внимание на поле между ампайром и полевым судьей. В общем и целом он наблюдает за игрой ресиверов. В момент пробития филд-гола или экстра-поинта он вместе с полевым судьей стоит под воротами и отмечает результат удара.

Полевой судья (Field judge) – располагается в 20 ярдах в даунфилде со стороны домашней команды. Он отвечает за 40/25 секундное время (когда команда заканчивает розыгрыш, она имеет 40 секунд для начала очередного розыгрыша. В противном случае команда с мячом будет оштрафована за задержку игры. Если остановка игры вызвана передачей мяча при смене команд, тайм-аутом, травмой игрока, измерением пройденного расстояния и других необычных задержках нормального действия игры, команда с мячом имеет 25 секунд, чтобы начать игру).

Полевой судья также считает количество защитников, отслеживает любые фамблы, которые случаются в его зоне. А еще отслеживает интерференцию паса, следит за движением тайт-энда, анонсирует интерференции, участвует в принятии решений при обсуждении правильности приема мяча, фамблов после пересечения мячом линии скриммеджа. Следит за правильным применением рук игроками нападения, эндами и ресиверами, игроками защиты на своей стороне.

Боковой судья (Side judge) – располагается в 20 ярдах в даунфилде напротив полевого судьи и следит за игрой в даунфилде особенно за длинными пасами. В момент пробития филд-гола и экстра-поинта стоит под воротами вместе с ампайром и анонсирует результат удара. 

Если арбитр фиксирует нарушение, он выбрасывает на поле желтый флажок. Игра при этом не останавливается. Только когда розыгрыш закончивается, главный судья выходит на центр поля и объявляет, какое нарушение и с чьей стороны (нападения или защиты) зафиксировано. Пострадавшая сторона имеет право отказаться от нарушения, если розыгрыш в итоге принес им больше пользы, чем фол. Например, защита сделала фол на розыгрыше, на котором атака занесла тачдаун. При таком раскладе атака откажется от фиксации фола и попросит засчитать им тачдаун.

Решения принятые судьями могут оспариваться главными тренерами команд. Для этого у них есть челлендж. Если тренер считает, что арбитр ошибся, зафиксировав нарушение, или наоборот проспал его, он выбрасывает на поле красный флажок. Тогда судьи пересматривают повтор эпизода. Если судья действительно ошибся, то решение меняют. Если судья был прав, то команда, потребовавшая пересмотра эпизода, теряет один тайм-аут.

За игру тренер может лишь дважды воспользоваться челленджем, поэтому ими дорожат и берегут для решающих моментов. В американском футболе уже давно есть видео просмотры. Специальный судья в ложе прессы смотрит спорные эпизоды, и в случае необходимости посылает сигнал главному судье, что ему стоит посмотреть повтор того или иного эпизода. Пересмотреть можно не каждый эпизод, но все ключевые решения подвластны видео просмотрам.

Основные нарушения правил и наказания.

За нарушение правил в американском футболе наказывают ярдами. Если нарушает атака – их отодвигают от зачетной зоны соперника на определенное количество ярдов. Если нарушает защита – атака приближается к зачетной зоне. Если защитник нарушает в своей зачетной зоне, то мяч устанавливается в ярде от зачетной зоны независимо от типа нарушения.

За некоторые типы нарушений игрока могут удалить с поля, а за серьезные нарушения (вроде драки или попытки умышленно травмировать соперника) потом еще выпишут дисквалификацию на несколько матчей. Если игрока удалили до конца игры, то его меняет другой. Игра продолжается в формате 11-на-11, просто команда не может использовать дисквалифицированного игрока. 

Также за некоторые нарушения защиты нападение может получить автоматический первый даун, даже если они не прошли 10 ярдов с учетом нарушения. Рассмотрим самые частые нарушения правил и наказания за них. 

Фальстарт – игрок нападения начинает движение (кроме условленных перебежек) до снэпа после того, как команда выстроилась для розыгрыша. Нападение наказывается 5 ярдами.

Оффсайд – момент, когда игрок находится не на своей стороне (по отношению к линии розыгрыша) во время начала розыгрыша (снэпа). Если защитник пересекает линию розыгрыша без контакта с игроком нападения и возвращается назад до снэпа, то нарушение не присуждается. Наказывается 5 ярдами.

«Вторжение» – до снэпа игрок защиты пересекает линию розыгрыша и совершает контакт с игроком линии нападения или между ним и квотербеком нет игроков. Защита наказывается 5 ярдами.

Нелегальная смена – когда происходит постановка перед схваткой, только один игрок имеет право двигаться по полю, если по полю пробегают более чем один игрок, то это нарушение правил. Наказывается 5 ярдами.

Задержка – игрок держит или тянет руками соперника без мяча. Чаще всего нарушают лайнмены нападения. В футболе разрешено отталкивать своего соперника ладонями, но нельзя держать его за корпус или руки. Если задержка делает игрок нападения – это 10 ярдов наказания. Если защита – 5 ярдов и автоматический первый даун для нападения. Если нарушение совершено нападением в своей зачетной зоне, присуждается сейфти.

Помеха пасу либо игроку, который не владеет мячом, или помеха игроку в момент приема мяча – игрок нападения или защиты мешает игроку противоположной команды поймать пас вперед, не пытаясь при этом поймать его сам. Главное при определении нарушения – умышленный контакт. Также игрокам разрешено толкаться и совершать физический контакт в зоне 5 ярдов от места розыгрыша мяча. Там помеха пасу не фиксируется. Наказания за помеху паса разные. В случае нарушения нападением наказание составляет 10 ярдов. Если нарушает защита, то мяч переносится в место совершения нарушения. Если нарушение было в зачетной зоне, тогда мяч ставят на ярдовую отметку.

Атака пасующего – фиксируется, если защитник врезался в квотербека, который уже бросил пас или избавился от мяча. Также атаку пасующего могут зафиксировать, если защитник умышленно задел рукой квотербека, например, ударил его по маске или в область шеи. Наказывается 15 ярдами и автоматическим первым дауном.

Атака кикера/снэппера – аналогичное предыдущему нарушению, только здесь страдает не квотербек, а кикер или снэппер. Если кикер уже нанес удар по мячу  и после этого в него умышленно врезается защитник – это нарушение. В случае со снэппером, нарушение фиксируется, если защитник атаковал его до того, как снэппер восстановил баланс и встал в позицию, которая позволит ему защитить себя. Наказывается 15 ярдами и автоматическим первым дауном.

Вбегание в кикера – условия для фиксации нарушения идентичны тем, что и при атаке кикера, но с одним существенным отличием – вбегание фиксируется, если защитник врезался в кикера случайно, и у него не было возможности затормозить или избежать контакта. Наказывается 5 ярдами.

Таргетинг – умышленное нанесение удара сопернику верхушкой шлема. Если игрок наклоняет голову и использует свой шлем как оружие – это очень серьезное нарушение. Оно наказывается 15 ярдами и удалением игрока, который это совершил. Правило защищает как потенциальных жертв, так и агрессоров, ибо неудачно проведенный прием может привести к серьезной травме шеи или позвоночника. Подвидом этого нарушения является удар шлем-в-шлем. Наказывается он аналогично и тоже может привести к дисквалификации нарушителя.

Неоправданная жестокость – игрок атаковал соперника дозволенным силовым приемом при отсутствии такой необходимости, например когда тот был за пределами поля или после свистка. Является подвидом неспортивного поведения и наказывается 15 ярдами.

Неспортивное поведение – игрок совершает действия, попадающие под определение неспортивного поведения: плевок в соперника, оскорбление жестом, драка. Данное нарушение может применяться по отношению к тренерам. Наказывается неспортивное поведение 15 ярдами. За особо тяжелые случаи, например, драку – нарушителя удаляют с поля. 

Захват за маску – игрок схватил, потянул или удерживал за маску шлема. Наказывается 15 ярдами. 

Блок в спину – фиксируется, если игрок толкает в спину соперника, который не владеет мячом. Наказывается 10 ярдами.

Задержка игры – фиксируется, если нападение не успевает ввести мяч в игру за отведенное время. Наказывается 5 ярдами.

Захват за шиворот – фиксируется, если защитник при попытке остановить нападающего хватает его сзади за футболку или защитный каркас в районе шеи и тянет на себя или вниз. Наказывается 15 ярдами.

Тычок руками в лицо – чаще всего на этом попадаются лайнмены нападения. Если игрок толкает или бьет соперника в шлем или маску – это наказание. Наказывается 10 ярдами, если нарушает нападение, и 5 ярдами с автоматическим первым дауном, если нарушает защита.

Структура НФЛ

В НФЛ играет 32 команды, которые поровну разделены на две конференции – Национальную (NFC) и Американскую (AFL). В отличие от других спортивных лиг США, это разделение не по географическому принципу – в обоих конференциях есть команды как с восточного, так и с западного побережья. АФК и НФК – это наследие тех времен, когда существовали две профессиональные лиги американского футбола: АФЛ и, собственно, НФЛ. В 1970 году они объединились в одну структуру.

Внутри каждой конференции команды также поровну разделены на 4 дивизиона, названные по географическому принципу: Север, Восток, Юг и Запад. Но даже здесь географический принцип работает далеко не всегда. Например, в восточном дивизионе НФК присутствует «Даллас» из южного штата Техас, а на Юге АФК по сути южным является только «Хьюстон», а тогда как «Теннесси» с «Индианаполисом» из центра, а «Джексонвилл» вообще с восточного побережья – с Флориды.

Регулярный сезон НФЛ состоит из 17 игровых недель, на протяжении которых каждая команда играет 16 игр (со следующего сезона будет 17). Разница в количестве матчей и недель объясняется тем, что у каждой команды есть неделя отдыха (bye week), когда она не проводит матч регулярного сезона. 8 игр сезона команда проводит дома и 8 – на выезде.

Самый сложный вопрос: каким образом составляется расписание на сезон НФЛ (кому с кем играть)? Итак, в лиге 32 команды, а в регулярном сезоне 17 игровых недель. Каждая команда проводит 16 матчей и имеет одну неделю отдыха. Бай-вик может попасть с 4-й по 12-ую неделю – то есть на середину сезона. На старте и на финише все играют без перерыва. 

С кем же команда будет играть эти самые 16 матчей? Для наглядности поясню на примере любимой «Филадельфии» (дивизион НФК Восток).

Каждый сезон 6 игр ваша команда будет проводить против команд из своего дивизиона: с каждым соперником дома и на выезде. То есть «Филадельфия» ежегодно по два раза в регулярке встречается с «Далласом», «Вашингтоном» и «Нью-Йорк Джайентс».

4 матча команда проводит против другого дивизиона из собственной же конференции – эти дивизионы ротируются по трехлетнему циклу. В 2020-м Восток НФК играет против Запада НФК, значит, «Филадельфия» сыграет с «Сан-Франциско», «Лос-Анджелес Рэмс», «Аризоной» и «Сиэтлом» (с двумя – дома, с двумя – на выезде). В следующий раз с этими командами в рамках регулярки «минни» встретится лишь в 2023-м. В 2021-м Восток НФК играет против Юга НФК, а в 2022-м – против Севера НФК. И дальше по кругу.

4 матча команда проводит против другого дивизиона из чужой конференции – эти дивизионы ротируются по четырехлетнему циклу. В 2020-м Восток НФК играет против Севера АФК, значит, «Филадельфия» сыграет с «Цинциннати», «Питтсбургом», «Балтимором» и «Кливлендом» (с двумя – дома, с двумя – на выезде), В следующий раз с этими командами в рамках регулярки «минни» встретятся лишь в 2024-м. В следующем сезоне Восток НФК играет против Запада АФК, в 2022-м – против Юга АФК, в 2023-м – против Востока АФК. И дальше по кругу.

Осталось 2 матча. Самое сложное. Два оставшихся соперника – это равные тебе по уровню соперники из своей же конференции, исключая тех, с кем ты и так будешь играть в следующем сезоне. На примере будет проще. В 2019-м «Филадельфия» заняла первое место в дивизионе. В 2020-м, как мы уже знаем, внутри своей конференции она играет против команд с Запада. Значит, оставшиеся два матча занимают «Грин-Бэй» (первое место Север НФК) и «Нью-Орлеан» (первое место Юг НФК). Если бы «Филадельфия» заняла 4-е место в 2019 году, то играла бы против «Детройта» и «Каролины».

В НФЛ нет системы начисления очков, а места в турнирной таблице распределяются по количеству побед. При равенстве побед в силу вступают дополнительные показатели, которых много. Но самым главным из них является личная встреча. Кто выиграл в очном матче – тот и получает место выше. Нужно отметить один момент. При распределении мест в турнирной таблице конференции первые 4 места всегда будут распределятся между победителями дивизионов. То есть если одна команда выиграет свой дивизион, одержав 9 побед, а команда из другого дивизиона одержала 10 побед, но займет в нем второе место – она будет находится в таблице конференции  ниже, даже несмотря на большее количество побед.

Количество побед и поражений команды в сезоне называется рекордом. Он записывается в виде двух цифр, написанных через дефис. Например, рекорд 12-4 означает, что команда выиграла 12 матчей и проиграла 4. Редко, но иногда случаются ничьи, тогда рекорд будет состоять из трех цифр 12-3-1. Где последняя цифра обозначает ничью.

После регулярного сезона начинается плей-офф. С этого сезона в нем произошло изменение. В плей-офф теперь попадают 7 команд от каждой конференции (раньше было 6). Гарантировано в плей-офф выходят победители своих дивизионов, а также 3 лучшие команды из конференции не из чемпионов дивизионов, у которых больше побед. Теоретически от одного дивизиона могут выйти в плей-офф  сразу три команды. Чемпион дивизиона выходит в плей-офф даже при отрицательном рекорде побед и поражений, например, «Сиэтл» лет 10 назад выходил с результатом 7-9.

Победитель каждой из конференций (лучший среди победителей дивизионов), пропускает первый раунд плей-офф, который называется wild card. Остальные команды играют по принципу «лучшая с худшей». То есть второе место играет с седьмым, третье с шестым и четвертое с пятым. Победители этих матчей выходят в следующий раунд, который называется дивизионным раундом. В нем начинает свое участие в плей-офф победитель конференции – он играет с худшей командой, которая пробилась в этот раунд. Если в дивизионный раунд вышла вторая, четвертая и шестая команды – победитель играет с шестой. Оставшиеся команды играют между собой. Победители пар выходят в финал конференции. Победитель финала конференции получает титул чемпиона конференции и отправляется в главное спортивное событие года в США – Супербоул, где сыграет с победителем из другой конференции.

Очень важное уточнение: все стадии плей-офф состоят из одного матча. Никаких серий и ответных матчей. Право на ошибку нет. Проиграл – выбыл. Поэтому очень важно выиграть как можно больше матчей в регулярном сезоне – это дает преимущество в виде домашних матчей. Матч проводится на поле той команды, которая закончила регулярный сезон на более высоком месте. Лучшая команда в конференции вплоть до Супербоула принимает матчи на вылет у себя. Команда со вторым посевом будет играть дома, пока не сойдется с командой первого посева и так далее.

Город проведения Супербоула всегда определяется заранее, Уже расписаны места проведения Супербоула вплоть до 2024 года. Ближайший из них – 55-й по счету – пройдет 7 февраля 2021 года в Тампа-Бэй, штат Флорида. В 2022 году – в Лос-Анджелесе, штат Калифорния. В 2023 году главный матч будет в Глендейле, штат Флорида. В 2024 году Супербоул состоится в Нью-Орлеане, штат Луизиана.

На этом все. Получился очень большой объем информации, но не стоит ее бояться. Новичкам советую распечатать этот путеводитель и смотреть матчи НФЛ с ним. Поверьте мне, при просмотре игр вы сами все поймете и полностью разберетесь во всех азах американского футбола, достаточных для комфортного просмотра. Стоит посмотреть целиком 4-5 матча плюс базовое знание английского – и вы с удовольствием будете смотреть футбол, а этот путеводитель будет вам в помощь.

Фото: Gettyimages.ru/Doug Pensinger, Otto Greule Jr / Stringer

Источник: sports.ru/